星期五下班前有個在遊戲裏面認識的同事,她是這個遊戲運營那邊的,問我關於遊戲內元寶價格暴漲的一些問題。我之前和她聊過一下遊戲內經濟系統的事情,於是她這次就又找我聊了一下下。
本來嘛,經濟系統是策劃負責的,所以我作為程序也只是隨便想想:P。
先介紹一下,遊戲裏面有兩種貨幣:一種是遊戲幣,一種是元寶。其中,元寶直接和人民幣掛鉤,通過購買點卡往遊戲裏面充值獲得。而遊戲幣是在遊戲內的貨幣,可以通過做任務、與別的玩家直接交易(包括一對一交易以及以擺攤形式的一對多交易)來獲得。遊戲裏面還專門提供一個元寶交易平臺,給玩家掛單,用遊戲幣買賣元寶。我們官方并不人為干預元寶和遊戲幣之間的匯率,這個匯率是通過市場(在遊戲裏面就是整個服的所有玩家)來決定。這樣就有了緩衝,遊戲內的經濟系統不至於衝擊到元寶的價值。
而現在的問題就是我們的遊戲幣通脹得厲害,以至於元寶的價格漲到一個比較高的水平。看了一下財富榜,首富是1.5億的遊戲幣,前10名基本上也是1億以上。也就是說,我們發行的遊戲幣太多了,但是回收得不夠。
平心而論,我們發行遊戲幣比中國央行謹慎多了,但是我們有個問題:打錢工作室。本來,我們遊戲幣的發行基本上是剛好夠遊戲裏面需要的貨幣量,每天都有人做任務從我們的系統獲得遊戲幣,每天也都有人在我們的系統裏面消耗遊戲幣。但是打錢工作室的出現使事情變得不平衡了:打錢工作室會建立n多帳號,那些帳號對遊戲幣的消耗比普通人的消耗要低很多:他們不需要很好的裝備,他們不需要很好的技能。而那些帳號從系統裏面獲得的遊戲幣又會高於普通帳號的:他們一天到晚都在做能獲得錢的任務。於是,遊戲裏面流通的遊戲幣就越來越多了,遊戲幣就通脹了。
而問題在于:我們發行的遊戲幣本來是適合遊戲裏需要的貨幣流通量的,所以,不管是減少遊戲幣發行(例如,原來做一次某任務能獲得5000遊戲幣,現在只能獲得4000)或者是加大遊戲幣的消耗(例如,原來修理某件武器要500遊戲幣,現在要600),都會影響到普通玩家,把普通玩家推走,或者,直接或間接向打錢工作室給錢)
一開始,我的主意是把所有人的錢都減少一個0。不過這樣子治標不治本,而且招罵。
還有就是加大獲得金錢的難度。例如,我認爲工作室來錢主要有兩個方式。師門任務、護送任務。這兩個來錢比較慢,但是所需要的操作比較簡單,適合多開挂機開外掛,所以是工作室的最愛。現在師門任務是20級可接,護送任務是30級可接。我們可以提高這兩個任務的可接等級,例如,師門任務提到30級可接,護送任務提到40級可接。工作室練一個新號到30級大概要5個小時。如果我們能加快封工作室帳號的速度,同時讓工作室練級到可以打錢的時間變長,等到工作室賬號剛練夠級剛開始打錢的時候就把號給封了,自然工作室就無利可圖了。不過這點會加大新人適應遊戲的難度,不利于吸引新玩家,而且對公司要求也比較高,要封得及時。而且在海外很多地方還不能輕易封號,要掌握保存足夠的證據才能封,這也是一個很麻煩的問題。
所以,我們要想一個影響普通玩家少,但是會相當影響打錢工作室的一種策略。我的主意就是流通稅。一般來說,打錢工作室的N個帳號裏面的錢最後都會集中到幾個帳號裏面,然後再出售。我初步的想法就是,先不管裝備、藥品之類的物品,就關注遊戲幣。不管是交易還是贈與,出遊戲幣的那方就要繳納一定百分比(例如5%)的遊戲幣給系統。這樣,打錢工作室集中遊戲幣要繳納流通稅,然後賣出遊戲幣還要繳納流通稅……
爲了減少對普通玩家的影響,我們可以按天給每個玩家免稅額度,例如:某角色某天在線2小時,就給他一定的免稅額度(例如1000個遊戲幣,但是不能超過一個工作室賬號一天能打到的遊戲幣),(甚至可以向Tencent致敬:不足2個小時,但是超過半個小時的可以拿一半,當月沖值滿n元的可以拿110%,滿n2元的可以拿120%……)這個可以積累。例如某玩家A現在有1萬的免稅額度,他花6000買了別的玩家的物品,可以不交稅,然後免稅額度只剩下4000,然後他再從另外一個玩家買一件1萬的物品,那10000遊戲幣中,其中4000是不需要交稅的,另外的6000要按百分比交稅……每次給的免稅額度可以按角色等級增長。我們只需要算一下,普通玩家遊戲幣的大概平均流通速度,就可以定出這個免稅額度每天給多少了,而打錢工作室流出的遊戲幣肯定會大大超出這個額度的,我們甚至可以定出階梯遞進的稅率……例如,把每次交的稅的金額也記錄下來,如果這個值超過某些特定值,那麽稅就要提高,當然,我們可以每個月或者每半年將這個值清0。不然積累起來也是一個問題。
而這種方法可能會讓玩家會拿另外一種物品(例如啓霛珠)當作貨幣,這樣子無形中會減少遊戲裏面需要的貨幣量,造成事實上的遊戲幣通脹。不過由於一般來説我們給的免稅額度是足夠的,而且我們擺攤系統並不支持以物易物,每次擺攤都要守著和別人交易啓霛珠也是相當累人的事情……
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